第30回シングル厨使用構築〜ヤミラミスタン〜

シングル厨に参加してきました。
結果は8-3でブロック2位抜け。決勝トーナメント2回目で敗れベスト16でした。
シングル厨はいつも後1勝のところで予選落ちしていて、予選抜けは2年半以上前の初オフ以来ということもあり、予選抜け出来たことがとても嬉しいです。



ORAS発売前からヤミラミ入りが組みたいと思っていたので、ヤミラミから構築をはじめました。社mfではヤミラミソーナンスから作った構築を使用しました。ソーナンスで1:1をとることができない(マンダが舞続ける、メガバシャーモの叩き+フレドラを耐えないなど)とサイクルが崩壊し、うまく回りませんでした。そこで、シングル厨ではサイクルを回すことで負担をかけられるクレセリアに変更し、構築を完成としました。また、ヤミラミは選出誘導が強く働くポケモンと言われていますが、選出誘導だけでなくきちんと選出をして勝つ構築を目指しました。

以下個別解説です。順番は採用順。(クレセリアソーナンスの採用順の位置)


ヤミラミ@ヤミラミナイト
157-*-145-105-183-41
HDぶっぱ
バークアウト 鬼火 瞑想 自己再生
パーティの軸。基本はこのポケモンで詰ませることを目標として選出します。技構成は基本の4つ。悪の波動と比べてバークアウトの利点はグライオンヒードランに強い点と、ライコウスイクンウルガモスとの詰み合いに強い点の2つです。悪の波動でない欠点として、トレースポリ2や瞑想メガヤドランを突破できない点が挙げられます。HDである理由は物理相手を起点にしようとしてもラムや空元気、鬼火の効かない相手など突破される可能性があり、安定しなかったので起点にする相手は特殊を優先し、物理は基本裏に任せることにしたのが1番の理由です。それによって急所によって突破される確率も格段に下がります。例えばHBメガヤミラミが50%受ける技を起点に瞑想を2回積みHPを満タンにする間3回急所によって突破されるタイミングがありますが、HDヤミラミが同じことをした場合急所で突破されるタイミングは1回も存在しません。(複数急所未考慮)

クレセリア@ゴツゴツメット
227-*-189-95-151-105
HBぶっぱ
サイコキネシス 冷凍ビーム 毒々 月の光
ラムガブ、バシャーモメガボーマンダに対する駒。ヤミラミと初手対面した物理型のポケモンに鬼火を撒くことができない場合に引くことが出来る枠が必要でした。毒々の枠は他にも考えましたが裏に一番負担をかけられる技が毒々でした。電磁波はヤミラミのサポートにならないので却下。最初のほうでも書きましたが、はじめはソーナンスでしたが確実に処理ができないので全く安定した動きをすることが出来なかったので変更となりました。とても起点にされやすいため慎重に選出する必要があります。

ナットレイ@食べ残し
181-129-159-*-160-22
Hぶっぱ 鉄の棘2回+ジャイロで準速ガッサを一発 残飯込みでマリルリのじゃれつく+馬鹿力耐え 残りD
ジャイロボール パワーウィップ 宿木の種 ステルスロック
対フェアリー、ガッサ、スイクンスイクンはどちらかといえば選出圧力として使い、対スイクンとしては選出しません。ヤミラミがD振りなので、タネマシンガンで押される可能性があるのでヤミラミをガッサ対策として選出できないので他に1枠必要でした。フェアリー相手とは長いサイクル戦になるので宿木の種。ニンフィアマリルリをマンダの捨て身圏内に入れるためのステルスロック。フェアリー対策を一任しているため、めざ炎サナニンフやクチートなどが重くなってしまいました。

スイクン@カゴのみ
207-*-172-110-135-116
Hぶっぱ 鉢巻アローブレイブバード2耐え 残りS
熱湯 吠える 瞑想 眠る
対炎、スイクンとして採用。対炎といっても対処できるのはアローとドランくらいですが、アローはクレセリアで対応できず、ヒードランは鬼火に合わされて出されるとヤミラミも受からないことから必要な枠でした。また、ヤミラミが瞑想の積み合いで唯一勝てないスイクンに勝てるように吠える+できるだけのSを確保しました。今まで瞑想スイクンミラーでは一度も負けていないのでこれで問題なかったです。

ガブリアス@気合の襷
183-182-116-*-105-169
ASぶっぱ
逆鱗 地震 岩石封じ 剣の舞
ウルガモスリザードンがきついのでそれに対する枠。また、メガヤミラミがステロを跳ね返すことができるため襷の安定感をより実感できると思い採用しました。ヤミラミが相手を素眠りにし、そこを起点に舞う役割があるため剣の舞を採用しています。


ボーマンダ@ボーマンダナイト
171-216-150-*-110-172
ASぶっぱ
捨て身タックル 地震 空元気 龍の舞
ヤミラミが選出できないときの裏選出用。ヤミラミが弱い炎に強く、フェアリーも上から倒せます。ファイアローに安定させるため空元気を採用。ナットレイにステロがありますが、無闇に舞って全抜きを目指すのではなく、ナットレイの削りと合わせて2匹+α倒し、残りをガブが倒す、という流れが多いです。ヤミラミが強いポケモンにマンダが強くマンダが弱いポケモンヤミラミが強いのでこの2匹はかなり相性がよく感じました。



選出
ヤミラミ@2
基本選出。マンダ以外ならどのポケモンも@2になりえます。ヤミラミが苦手なポケモンを@2で処理できるかが選出するかのポイントです。基本的に3匹以上苦手なポケモンがいたら選出を控えます

マンダ@2
裏選出。ヤミラミを選出できない場合はマンダのとおりがよくなっているはずなので、そこを崩しにいきます。相手の電気とゲンガーが重くなりがちでタテられないよう、慎重な選出が必要です。
1度だけ迷いに迷ってメガなし選出をしましたが、完全に失敗でした。どちらかのメガは出していったほうがいいです。

選出回数 全13回 勝ち/選出
ヤミラミ6/8
ボーマンダ4/4
ガブリアス4/6
クレセリア6/8
ナットレイ3/5
スイクン7/8
ヤミラミボーマンダともに全ての試合先発で出しました。また、ヤミラミは8戦中4戦詰ませる動きをしましたが、そのうち2回が急所、1回は2連急所で突破されました。しかし、ヤミラミによる火傷や削りのおかけで急所の3戦中2戦勝てていて、急所当てられた試合は全て試行回数5回以下であり試行回数を稼がせていない急所は仕方ないものなのでヤミラミの強さをとても実感することが出来ました。


これがORAS初記事でしたね。ORASでも個体値はA0をよろしくお願いしいます。最後まで読んで頂きありがとうございました!